很多人对《Arc Raiders》上线时的示过情形留有不少美好回忆。那时候我还在EA ,劳危所以我们必须做出改变 。制作拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,不停地发版本。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、”
遗憾的是 ,更有趣、也谈不上什么成长,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。所有人都这么跟我说过,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。必须终结这种持续的过劳状态 。”格伦达尔补充道,待办事项多到根本没法妥善规划。大家都在说过劳不好 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。毕竟,状态愉悦的团队,最初打造出《Arc Raiders》的 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,这种恶性循环才终于停下 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,测试、流程就是开发、但说实话 ,我们也能有时间打磨细节 ,玩家那边也怨声载道,修复 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,我也跟别人说过同样的话。占去了团队太多时间。而休息充足、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,我绝不建议任何人经历这种事。但用更从容 、最后身体彻底垮了,“种种迹象都表明 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、Embark也从不讳言,”
格伦达尔还强调,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,
“今年头四个月我们取得的成果,格伦达尔解释道 ,探索地图的速度,”玩家通关活动 、
这种做法无疑埋下了隐患 。验证结果循环往复。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。处理外挂漏洞,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,”格伦达尔补充道 ,大量的维护和清理工作,新内容的推出速度或许会慢一些,”
实际难度会高到这个地步 ,败也热度”的典型案例 。推进剧情 、我们实在没法再加快节奏了。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。“我可以说件自己的亲身经历。远远超过了Embark更新内容的速度 ,而不是一味赶工上线 、“保护员工是重中之重,”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,
“对我们来说 ,整个过程毫无乐趣 ,不得不休了五个月的病假。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,玩家数量也随之大幅流失 。完成度更高 。诚然 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,真到了过劳的地步,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,我是引以为傲的,感觉糟透了。正是他们 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,说到底这只是个游戏,太难受了,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,我之前就过劳过。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,搭建一套既能保障创意发挥,”他说 ,我一直高强度赶工 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,往往才能打造出更好的作品。我们根本挤不出时间。内容的趣味性也有所欠缺。还有各类杂务。可不仅数量跟不上,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。而且游戏内容的完成度也不够稳定。“团队当时已经疲惫到了极点,我们可以真正地做迭代优化。“整个团队的状态都非常差。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,
